Sony tập trung nguồn lực cho thị trường e-sports

E-sports NHẬT BẢN
09:08 - 01/10/2022
Sony đang muốn mở rộng tầm ảnh hưởng của mình trong thị trường thể thao điện tử tiềm năng để đa dạng hoá thu nhập khỏi PlayStation. Ảnh: Nikkei Asia
Sony đang muốn mở rộng tầm ảnh hưởng của mình trong thị trường thể thao điện tử tiềm năng để đa dạng hoá thu nhập khỏi PlayStation. Ảnh: Nikkei Asia
0:00 / 0:00
0:00
Trong bối cảnh cạnh tranh với các đối thủ khác ngày càng lớn, tập đoàn công nghệ Nhật Bản Sony đang tập trung nhiều hơn vào lĩnh vực e-sports - thể thao điện tử để thu hút người dùng.

Theo Nikkei Asia, Sony đã đẩy mạnh lĩnh vực thể thao điện tử tiềm năng - một lĩnh vực có số lượng người hâm mộ trung thành có thể sánh ngang với các môn thể thao và các buổi concert. Nhằm phục vụ cho số lượng người hâm mộ đông đảo, Sony đã cho ra mắt nhiều sản phẩm từ phần cứng cho laptop và điện thoại thông minh, hệ thống PlayStation cho tới việc tổ chức các giải đấu.

Trên thực tế, Sony không phải là người mới trong lĩnh vực thể thao điện tử khi công ty vẫn luôn tổ chức các giải đấu dành riêng cho PlayStation - nơi người chơi sẽ cạnh tranh với nhau để giành được giải thưởng.

Trong tháng 9 vừa qua, Sony và công ty quảng cáo Hakuhodo đã bắt đầu tổ chức một loạt trận đấu thể thao điện tử ở Nhật Bản với tên gọi chung là "The Gaming Days". Các game thủ tham gia sẽ đối đầu với nhau trong Valorant, một game bắn súng góc nhìn thứ nhất do studio Riot Games phát triển.

Gần đây, Sony đã mở rộng cách tiếp cận khi tiến hành nhiều thương vụ mua lại để mở rộng các mảng kinh doanh của mình. Gần đây nhất hồi đầu năm 2022, công ty con chuyên về trò chơi của tập đoàn là Sony Interactive Entertainment đã đồng ý mua lại cổng giải đấu thể thao điện tử Repeat.gg, nơi người chơi "được trả tiền để chơi." Tuy nhiên, Sony Interactive Entertainment chưa công bố số tiền mua cụ thể hoặc các chi tiết khác.

Thương vụ mua lại này sẽ giúp ích nhiều cho Sony trong việc mở rộng tầm ảnh hưởng của mình trong thị trường e-sports, đặc biệt khi Repeat.gg chuyên tổ chức các giải đấu nhiều người chơi cho Fortnite và các trò chơi phổ biến khác. Cho tới hiện tại, nền tảng này đã tổ chức hơn 100.000 giải đấu với hơn 2,3 triệu người tham gia.

Trước đó vào tháng 3/2021, Sony Interactive Entertainment và một đối tác Mỹ cũng đã hợp tác mua EVO, một nền tảng thể thao điện tử chủ yếu tổ chức các trò chơi đối kháng. Ở một diễn biến khác, Sony cũng đã mở rộng tài trợ cho các giải đấu thể thao điện tử trên toàn cầu.

Sony cũng đã tham gia vào cuộc cạnh tranh trong lĩnh vực phần cứng thể thao điện tử với thương hiệu Inzone chuyên sản xuất các phụ kiện chơi game trên PC như tai nghe. Vào tháng 10, tập đoàn sẽ phát hành quạt làm mát Xperia Stream được thiết kế cho mẫu điện thoại thông minh hàng đầu Xperia 1 IV của công ty.

Là một vật dụng nhằm giữ cho nhiệt độ thiết bị giảm xuống sau khi chơi game hoặc phát video kéo dài, Xperia Stream đã nhận được sự chú ý lớn gần đây do nó được hợp tác phát triển cùng nhóm chơi game chuyên nghiệp SCARZ.

Động thái đa chiều của Sony trong lĩnh vực thể thao điện tử cho thấy mong muốn của tập đoàn trong việc tránh phụ thuộc vào sự thành công của PlayStation và đa dạng hoá nguồn thu.

Trong năm 2021, hơn 465 triệu người đã xem thể thao điện tử, theo Phòng thí nghiệm nghiên cứu Kadokawa ASCII. Nhà cung cấp dữ liệu có trụ sở tại Tokyo này ước tính lượng người xem có thể sẽ còn tăng lên 577,8 triệu người vào năm 2024. Thị trường e-sports do đó cũng có thể mở rộng quy mô lên 1,6 tỷ USD vào năm 2024 từ mức hơn 1 tỷ USD của năm 2021.

Hideki Yasuda, nhà phân tích cấp cao tại Toyo Securities, nhận định trò chơi điện tử đã "thay đổi từ hình thức trò chơi chỉ 1 người chơi thành một môn thể thao khán giả được xem trên YouTube và các nền tảng khác".

Trong bối cảnh đó, Sony có thể gia tăng thu nhập không chỉ dựa trên thể thao điện tử mà còn nhờ vào quảng cáo, dẫn tới xúc tiến mua bán hàng giữa người bán và người tiêu dùng.

Đọc tiếp

Những người sáng tạo nội dung TikTok tập trung tại Đồi Capitol, ngày 12/3. Ảnh: Yahoo News

Mỹ tiến gần hơn tới lệnh cấm Tiktok

Thượng viện Mỹ ngày 23/4 (giờ địa phương) đã thông qua dự luật yêu cầu ứng dụng truyền thông mạng xã hội Tiktok phải thoái vốn khỏi công ty mẹ ByteDance ở Trung Quốc, hoặc sẽ bị cấm ở thị trường Mỹ.