Mặt tối của vũ trụ ảo metaverse: Quấy rối tình dục và bạo lực

metaverse THẾ GIỚI
08:15 - 16/01/2022
Trong vũ trụ ảo metaverse, người chơi xuất hiện dưới dạng ảnh đại diện 3D, cùng nhau trò chuyện, sáng tạo và khám phá thế giới.
Trong vũ trụ ảo metaverse, người chơi xuất hiện dưới dạng ảnh đại diện 3D, cùng nhau trò chuyện, sáng tạo và khám phá thế giới.
0:00 / 0:00
0:00
Khi Meta và các tập đoàn công nghệ hàng đầu thế giới đang tiếp tục hoàn thiện một thế giới thực tế ảo đầy hấp dẫn, thì cũng đồng thời xuất hiện hàng loạt các nghi ngại về thực trạng quấy rối và bắt nạt trên không gian này.

Các đại gia công nghệ như Microsoft, Google, Apple, Meta,... đang ngày càng chuyển sự chú ý sang nền tảng metaverse. Trong vũ trụ ảo này, người chơi xuất hiện dưới dạng ảnh đại diện 3D, cùng nhau trò chuyện, sáng tạo và khám phá thế giới. Metaverse được dự báo có thể sẽ tiếp cận đến hàng tỷ người trên thế giới.

Quấy rối trên thực tế ảo, vấn đề cũ nhưng nỗi lo mới

Tuy nhiên, ngay cả khi những gã khổng lồ công nghệ dường như đang để quên câu hỏi về sự an toàn của metaverse. Các nhà nghiên cứu cho biết: “Quấy rối, hành hung, bắt nạt và ngôn ngữ thù địch đã tràn lan trong các trò chơi thực tế ảo. Đây vốn là một phần của metaverse và hiện có rất ít cơ chế để dễ dàng báo cáo hành vi sai trái”.

Theo thống kê từ Trung tâm chống thù địch kỹ thuật số (Center for Countering Digital Hate), trong VRChat, một trò chơi thực tế ảo phổ biến, trung bình 7 phút sẽ có một sự cố vi phạm được ghi nhận. Giới chuyên gia cảnh báo hành vi khiếm nhã trong metaverse có thể nghiêm trọng hơn so với nạn quấy rối và bắt nạt trên các trang mạng xã hội hiện nay.

Quấy rối tình dục vốn không phải trò đùa trên Internet, nhưng trong trong thế giới thực tế ảo, mọi thứ trở nên nghiêm trọng hơn. Ảnh: Hannah Lock

Quấy rối tình dục vốn không phải trò đùa trên Internet, nhưng trong trong thế giới thực tế ảo, mọi thứ trở nên nghiêm trọng hơn. Ảnh: Hannah Lock

"Quấy rối tình dục vốn không phải trò đùa trên Internet, nhưng trong trong thế giới thực tế ảo, mọi thứ trở nên nghiêm trọng hơn. Đáng nói là trong lúc tôi gặp rắc rối, những người ở gần đó lại tỏ ra ủng hộ", cô gái ẩn danh đăng trên nhóm trải nghiệm Horizon Worlds. Cô nói khi tham gia vũ trụ ảo, đã có những người lạ cố tình "chạm" vào ảnh đại diện của mình, khiến cô cảm thấy không thoải mái dù đó là trong môi trường thực tế ảo.

Một trường hợp khác là Chanelle Siggens, 29 tuổi sống tại Mỹ. Cô chia sẻ với New York Times về trải nghiệm bị một hình nhân ảo là nam giới của một người chơi khác đến gần và thực hiện hành vi sờ soạng nhạy cảm trên ảnh đại diện của cô trong lúc chơi Population One (trò chơi bắn súng trên kính thực tế ảo Oculus Quest).

Cô ấy sốc và yêu cầu người chơi kia hãy dừng lại. “Ông ta nhún vai rồi thản nhiên đáp rằng dù sao đây cũng chỉ là metaverse. Ông ta sẽ làm mọi thứ mình muốn và rồi đi luôn", Siggens kể lại.

“Điều tồi tệ đó dù xảy ra ở trên nền tảng thực tế ảo thôi, nhưng khi ai đó đến và “sờ soạng” bạn, tâm trí bạn đang lừa bạn nghĩ rằng nó đang xảy ra trong thế giới thực. Điều này thật sự khó có thể chấp nhận được.”

Hình ảnh từ trò chơi thực tế ảo Population One. Ảnh: BigBox VR

Hình ảnh từ trò chơi thực tế ảo Population One. Ảnh: BigBox VR

Những trường hợp như hai nhân vật trên làm dấy lên nghi ngại rằng những gì họ đã trải qua có thật sự nghiêm trọng hay không, vì trên thực tế, cơ thể họ vẫn chưa bị tổn hại.

"Mọi người nên nhớ quấy rối tình dục không chỉ giới hạn trong những hành vi vật lý. Nó có thể là lời nói hoặc một trải nghiệm ảo", Phó giáo sư Jesse Fox tại Đại học bang Ohio, người có nhiều năm nghiên cứu tác động xã hội của thực tế ảo, nói.

Katherine Cross, chuyên gia nghiên cứu hành vi quấy rối trực tuyến tại Đại học Washington, nhấn mạnh: “Công nghệ thực tế ảo đang dần trở nên "thật hơn". Những hành vi độc hại xảy ra trong môi trường này cũng là thật”.

Bản chất của thực tế ảo được thiết kế để đánh lừa mọi người vào một môi trường nhất định, nơi con người có thể trải nghiệm mọi thứ một cách chân thực nhất. Tuy nhiên, cũng có những đối tượng lợi dụng để “biến tướng” môi trường này thành nơi thực hiện các hành vi sai trái.

Một phần trách nhiệm phải thuộc về các nhà phát triển

Hành vi quấy rối trong chơi game và trong thực tế ảo không phải là lần đầu và sẽ chưa phải lần cuối. Những sự cố trên cho thấy, metaverse không bao giờ là nơi an toàn cho đến khi các công ty tìm ra cách bảo vệ người dùng. Nhưng khi Meta và các tập đoàn công nghệ khổng lồ khác biến metaverse thành nền tảng tương lai của họ, thì các vấn đề này có thể sẽ được phóng đại hơn bởi phạm vi tiếp cận của các công ty trên hàng tỷ người.

Ông chủ Facebook Mark Zuckerberg, người dường như nhận thức được các câu hỏi về tác hại của metaverse, đã hứa sẽ cải tiến môi trường thực tế ảo này để bảo vệ người dùng. Tuy nhiên, ngay cả các cộng sự của ông cũng băn khoăn liệu có thể thực sự ngăn chặn hành vi độc hại ở đó hay không. Các hành vi trong thực tế ảo thường khó theo dõi vì các sự cố xảy ra trong thời gian thực và thường không được ghi lại.

Kristina Milian, phát ngôn viên của Meta, cho biết công ty đang làm việc với các nhà hoạch định chính sách, các chuyên gia và các đối tác trong ngành về metaverse. Trong một bài đăng hồi tháng 11/2021, Meta cũng cho biết họ đang đầu tư 50 triệu USD vào nghiên cứu toàn cầu để phát triển các sản phẩm của mình một cách có trách nhiệm và an toàn với người dùng.

"Chúng tôi muốn mọi người trong Horizon Worlds có trải nghiệm tích cực với các công cụ an toàn, dễ tìm. Có thể đó là lỗi người dùng nếu họ không sử dụng tất cả tính năng mà chúng tôi cung cấp", Kristina Milian nói.

Hình ảnh trong VRChat, người chơi đang tụ tập xung quanh lửa trại. Ảnh: VRChat

Hình ảnh trong VRChat, người chơi đang tụ tập xung quanh lửa trại. Ảnh: VRChat

Titania Jordan, Giám đốc tại Bark, công ty sử dụng trí thông minh nhân tạo để giám sát thiết bị của trẻ em vì lý do an toàn, cho biết cô đặc biệt lo lắng về những gì trẻ em có thể gặp phải trong metaverse. Cô cho biết những kẻ lạm dụng có thể nhắm vào trẻ em thông qua tin nhắn trò chuyện trong trò chơi hoặc bằng cách nói chuyện với chúng qua tai nghe, đây là những hành động khó ghi lại.

“Thực tế ảo là một thế giới phức tạp hoàn toàn khác”, cô Jordan nói. “Chỉ cần xác định ai đó là một đối tượng xấu, bạn có thể chặn họ vô thời hạn hoặc có các cơ chế để họ không thể quay trở lại quấy rối bạn. Tuy nhiên, người đó có thể tồn tại trên nền tảng này bằng cách khác và tấn công những người khác”.

Callum Hood, Trưởng bộ phận nghiên cứu tại Trung tâm Chống lại sự căm ghét kỹ thuật số (CCDH), gần đây đã dành vài tuần để ghi lại các tương tác trong trò chơi VRChat. Trò chơi này phần lớn được tương tác thông qua tai nghe Oculus Quest. Trong trò chơi, mọi người có thể thành lập các cộng đồng ảo và để avatar của họ chơi bài, tiệc tùng trong câu lạc bộ ảo hoặc gặp gỡ ở không gian công cộng ảo để nói chuyện. Oculus đánh giá nó là an toàn cho thanh thiếu niên.

Tuy nhiên, ông Hood cho biết, trong khoảng thời gian sau 11 giờ đêm, ông đã ghi lại hơn 100 sự cố có vấn đề trên VRChat, một số liên quan đến quấy rối những người dùng dưới 13 tuổi. Trong một số trường hợp khác, một ai đó đã cố gắng hiển thị nội dung khiêu dâm cho trẻ vị thành niên.

Ông Hood cho biết các sự cố này đều vi phạm các điều khoản dịch vụ của Oculus, cũng như của VRChat. Ông đã báo cáo những phát hiện của mình cho cả hai công ty nhưng chưa nhận được phản hồi.

“VRChat không an toàn vì các nhà phát triển của nó và Facebook đã không đưa ra các biện pháp cơ bản để đảm bảo người dùng tránh khỏi bị lạm dụng” ông nói. “Các nền tảng thực tế ảo này đã tạo ra một nơi trú ẩn an toàn cho những kẻ lạm dụng khi chúng cố ý mời gọi trẻ vị thành niên tham gia vào metaverse”.

Theo bà Milan, các tiêu chuẩn cộng đồng và chính sách VR của Meta bao gồm những gì được cho phép trên nền tảng của nó, mà các nhà phát triển phải tuân thủ. “Chúng tôi không cho phép nội dung tấn công mọi người dựa trên chủng tộc, dân tộc, nguồn gốc quốc gia, tôn giáo, khuynh hướng tình dục, đẳng cấp, giới tính và bệnh tật hoặc khuyết tật nghiêm trọng”, bà nói.

Tuy nhiên, ông Hood nói rằng trẻ vị thành niên không được phép tạo tài khoản hoặc sử dụng thiết bị Oculus. Do vậy “Vấn đề này có một phần trách nhiệm thuộc về các nhà phát triển ứng dụng”. Phía VRChat đã không trả lời yêu cầu bình luận.

Trên trang tin Technology Review của Viện công nghệ Massachusetts (MIT), giáo sư Jesse Fox, chuyên gia nghiên cứu tác động xã hội của thực tế ảo tại ĐH Ohio, nhận xét những gì diễn ra ở Meta đang phản ánh một thực tế nguy hiểm về vũ trụ ảo. Không có bất kỳ đơn vị nào đứng ra chịu trách nhiệm cuối cùng cho sự an toàn của người dùng trong metaverse

Các hành vi xấu độc vẫn tiếp diễn

Cho đến nay, ngay khi cộng đồng có những thay đổi tích cực và nghiêm túc hơn trong nhận thức về việc bảo vệ an toàn sức khoẻ tinh thần, thể chất cho người dùng, metaverse vẫn là một không gian đầy rẫy nguy hiểm.

Cho đến khi có các chế tài xử lý dứt khoát và mạnh tay, metaverse vẫn là một không gian đầy rẫy nguy hiểm.

Cho đến khi có các chế tài xử lý dứt khoát và mạnh tay, metaverse vẫn là một không gian đầy rẫy nguy hiểm.

Một thành viên của Nhóm hỗ trợ những người bị quấy rối trên metaverse, Mari DeGrazia, 48 tuổi, ở Tucson, bang Arizona, cho biết cô đã nhận được nhiều phản ánh về hành vi quấy rối và bạo lực xảy ra từ “hai đến ba lần một tuần, nếu không muốn nói là nhiều hơn”.

“Đôi khi, chúng tôi thấy những cuộc gọi trợ giúp cho các tình huống này xảy ra hai đến ba lần một ngày. Chúng đều vi phạm nguyên tắc của nhà phát hành và chưa có chế tài xử lý dứt khoát”, cô nói thêm.

Với Siggens, sau khi bị quấy rối, cô đã ngay lập tức báo cáo tài khoản kia cho nhà phát triển và nhận được phản hồi cho biết người dùng đó đã bị xử lý. Tuy nhiên, chỉ một tiếng sau, nhân vật ảo của cô lại tiếp tục bị một người khác quấy rối.

“Tôi không biết liệu họ có bị cấm trong một ngày hay trong một tuần hay mãi mãi,” cô nói. "Dù bằng cách nào, nó vẫn tiếp tục xảy ra”.

“Metaverse” là thuật ngữ dùng để mô tả phần mềm và phần cứng cho phép người dùng chơi hoặc làm việc trong không gian 3D ảo. Nền tảng này cũng cho phép người dùng lấy thông tin từ internet và tích hợp nó với thế giới thực.

Theo những người ủng hộ công nghệ này, hiện metaverse mới có thể được truy cập thông qua điện thoại thông minh. Tuy nhiên khi phát triển hơn, người dùng có thể trải nghiệm nó thông qua thực tế ảo (VR) tiên tiến hoặc bộ kính thực tế tăng cường (AR).

Facebook coi công nghệ metaverse là trọng tâm mới của tập đoàn này. Vào năm 2021, công ty đã đổi tên thành Meta Platforms để phản ánh quyết tâm và tham vọng này của mình. So với các đối thủ khác trên thị trường, Meta đang ở vị thế dẫn đầu.

Ứng dụng Oculus được thiết kế để sử dụng bộ kính Quest 2, đã trở thành ứng dụng phổ biến nhất trong App Store tại Mỹ của tập đoàn Apple. Ngoài ra, tập đoàn này đang phát triển nền tảng cho một sản phẩm hoàn toàn mới được dự đoán là set kính cao cấp kết hợp công nghệ AR và VR.

Google cũng không nằm ngoài xu hướng này khi đã mua lại North, một công ty startup chuyên sản xuất kính AR trọng lượng nhẹ, sản phẩm kế thừa Google Glass về mặt chức năng. Tập đoàn này hiện đang tập trung phát triển hệ điều hành cho công nghệ thực tế tăng cường.

Microsoft cũng từng giới thiệu set kính AR đầy đủ tính năng mang tên HoloLens vào năm 2016. Một trong những khách hàng lớn nhất của HoloLens chính là là quân đội Mỹ. Vào đầu năm 2021, Microsoft đã giành được một thỏa thuận trị giá 22 tỷ USD nhằm bán 120.000 sản phẩm HoloLens được tùy chỉnh cho chính phủ.

Tin liên quan

Đọc tiếp